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한국콘텐츠진흥원, 2019년 글로벌 게임산업 트렌드 제시
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한국콘텐츠진흥원, 2019년 글로벌 게임산업 트렌드 제시
  • 이수형 기자
  • 승인 2018.12.18 15:00
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한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 18일 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 연간호를 발행하며 올해 4대 게임 트렌드를 제시했다.

4대 게임 트렌드는 △e스포츠의 빠른 성장 △모바일 게임의 도약 △중국 게임산업 △배틀로얄 장르의 부상 등이다.

사진=DOTA2 홈페이지

첫 번째 트렌드 이유는?

“e스포츠 빠른 성장, 지난해보다 38.2% 늘어난 9억600만 달러 규모”
“e스포츠 중계 시청자 수, 올해 2억1500만 명으로 지난해보다 12% 증가”

자료에 따르면 우선 글로벌 게임 산업은 올해 1349억 달러(약 152조3830억 원) 규모로 지난해보다 10.9% 상승한 것으로 나타났다. 모바일 게임 시장은 71조3900억 원으로 지난해 대비 12.8% 성장했다.

PC게임은 37조7300억 원으로 지난해보다 3.2% 늘어났다. 점유율은 모바일 게임이 전체 47%를 차지하며 절반에 육박하고 있다. 그 뒤를 PC게임(25%), 콘솔게임(28%)이 이었다.

첫 번째 트렌드로 제시한 ‘e스포츠의 빠른 성장’은 올해 게임 산업의 가장 두드러진 특징이다. e스포츠 산업 규모는 9억600만 달러(약 1조248억 원)로 지난해보다 38.2%나 늘어났다.

e스포츠 산업의 성장은 스폰서, 광고, 중계권, 퍼블리셔 비용 증가 등에 힘입고 있다. 이들 비용은 지난해보다 37.4% 증가한 것으로 나타났다.

특히 중계권은 1억7600만 달러로 지난해보다 88.5%나 급성장했다. 한콘진은 e스포츠 산업이 오는 2021년 16억5000만 달러까지 늘어날 것으로 예측했다.

e스포츠 중계 시청자 수도 날로 증가 추세다. 뉴주(NEWZOO) 보고서에 따르면 올해 e스포츠 시청자 수는 총 2억1500만 명으로 추정된다. 이는 지난해 1억9200만 명보다 12% 증가한 수치다.

뉴주는 e스포츠 시청자 수가 2021년까지 연평균 14.4%씩 늘어나 3억 명을 넘어설 것으로 예상했다.

두 번째 트렌드 이유는?

“모바일 게임, 모바일 대중화와 기술 발전 등에 힘입어 전체 게임시장 60% 차지”
“2012년~2021년까지 연평균 성장률 26.8%, 2021년 1801억 달러 시장 예상”

두 번째 트렌드인 모바일 게임의 도약은 모바일 대중화와 무선통신 기술의 발전, IT 시장의 중요성 증가, 중저가 스마트폰 시장의 호황, 개발도상국가의 경제발전 및 중국과 인도의 가처분소득(개인이 마음대로 쓸 수 있는 소득) 증가 등이 핵심 요인으로 꼽힌다.

모바일 게임 시장 규모는 오는 2021년 1801억 달러(약 203조4229억 원) 규모가 될 것으로 전망했다. 이는 전체 게임산업의 약 60%에 이르는 수치다. 2012년 706억 달러와 비교하면 약 2.6배 성장한 수치다. 2012년부터 2021년까지의 연평균 성장률은 26.8%다.

스마트폰을 가장 많이 사용하는 지역과 디바이스는 아시아태평양 지역과 삼성전자로 나타났다. 올해 6월 기준 삼성전자 스마트폰은 27%의 점유율을 차지하고 있으며 애플이 24%다. 이어 오포, 샤오미, 화웨이, 비보 등의 중국 스마트폰 제조사들이 차지하고 있다.

태블릿은 애플이 1위로 66.6%의 압도적인 점유율을 차지하고 있다. 삼성전자는 17.3%의 점유율로 2위를 차지했다.

세 번째 트렌드 이유는?

“중국 시장, 글로벌 게임 시장 1/4 차지 … 2021년까지 연평균 10% 이상 성장세 유지”
“항저우시, e스포츠 타운 약 3900억 원 투자 … 정부 당국 게임 규제 악영향 전망”

세 번째 트렌드인 중국 게임산업은 중국 게임 시장의 압도적 규모를 보여준다. 현재 중국 게임 시장 규모는 344억 달러(38조8616억 원)로 글로벌 게임 시장의 1/4을 차지하고 있다. 모바일은 중국 게임산업의 절반 이상을 차지할 것으로 예측된다.

한콘진은 중국 게임산업이 오는 2021년까지 연평균 10% 이상의 성장세를 유지할 것으로 내다봤다.

중국은 정부 차원에서 e스포츠 산업 육성에 집중하고 있다. 2022년 아시안 게임에서 e스포츠의 정식 종목 채택을 위해 적극적으로 나서고 있으며, 인프라 구축에도 만전을 기하는 중이다.

실제 중국은 지난달 16일 항저우 e스포츠 타운을 공개해 이목을 사로잡았다. e스포츠 타운은 e스포츠 전용 경기장, 학원, 호텔, 병원 등이 들어선다. 항저우시는 e스포츠 타운에 약 3900억 원을 쏟아 부은 것으로 알려졌다.

다만 중국 정부의 게임 규제는 양날의 검으로 작용할 수 있다는 판단이다. 한콘진은 게임 규제로 인해 텐센트와 넷이즈에 부정적 영향을 줘 매출이 줄어들 것으로 전망했다.

대표적인 규제는 청소년 실명제다. 해당 규제는 12세 미만 어린이가 하루 1시간, 12세 이상의 미성년자가 하루 2시간만 게임을 하도록 제한하는 조치다.

현재 ‘왕자영요’(국내 타이틀 펜타스톰)에만 규제가 도입된 상태지만 내년에는 해당 규제를 텐센트의 모든 게임에 적용할 방침이다. 글로벌 게임으로 큰 인기를 끌고 있는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘배틀그라운드’ 실적에 큰 영향을 줄 것으로 보인다.

규제 여파로 중국 게임 산업은 올 초 예상치인 379억 달러보다 35억 달러 줄어든 344억 달러로 조정됐다.

게임즈인더스트리(Gamesindustry)는 “지금 중국 게임산업은 겨울과도 같으며 중국 정부의 게임규제는 최소한 3개월 이상은 지속할 것으로 예상된다”고 설명했다.

네 번째 트렌드 이유는?

“배틀로얄, 중국에서 50% 넘는 압도적인 이용률”
“지난해 17억 달러에서 올해 126억 달러 폭발적 성장, 내년 201억 달러 전망”

마지막 트렌드인 배틀로얄 장르 부상은 일시적 게임 흥행이 아닌 지속성 측면에서 트렌드로 선정됐다. 올 2월 기준 배틀그라운드는 트위치에서 가장 많이 플레이하는 게임 2위, 가장 많은 시간을 시청하는 콘텐츠 3위를 차지했다.

특히 유럽에서 포트나이트가 인기를 끌고 있다면 아시아에서는 배틀그라운드가 대세다. 중국의 경우 50%를 넘는 압도적인 이용률을 보였다.

시장 조사 업체 슈퍼데이터(SUPERDATA)에 따르면 배틀로얄 장르는 내년 201억 달러의 시장 규모를 보일 것으로 전망된다. 이는 올해 배틀로얄 시장인 126억 달러보다 75억 달러 성장한 수치다. 지난해 배틀로얄 시장 규모는 17억 달러로 단기간에 폭발적인 성장을 거듭하고 있다.

"전투기도 스마트하게"... 무인 시스템 '눈길'
F-15K 슬램이글, 공포의 비행 … '최강은 다르네'
'가장 날카로운 창' 극초음속 미사일, 신세대 무기로 급부상 이유는?
최강 전투기 F-22가 더 강력해질 수 있던 이유
F-22와 F-35를 최강의 반열에 올려준 초강점은?

'네티즌 어워즈'는 매월1일부터 말일까지 진행됩니다. 여러분의 많은 참여 바랍니다.(투표는 60초이내 집계 반영)

1
Ga In Song 송가인
9,423 득표
4,024 참여
43.4%
2
Yang Ji Eun 양지은
5,984 득표
2,760 참여
27.6%
3
KIM DA HYUN 김다현
1,761 득표
804 참여
8.1%
4
Hong Ji Yun 홍지윤
1,508 득표
621 참여
7%
5
Hong Ja 홍자
980 득표
396 참여
4.5%
6
JEONG EUN JI 정은지
669 득표
219 참여
3.1%
7
Ailee 에일리
362 득표
118 참여
1.7%
8
Gaeun Eun 은가은
247 득표
161 참여
1.1%
9
Geum Jan Di 금잔디
210 득표
62 참여
1%
10
IVE ∣ An Yu Jin 안유진
169 득표
57 참여
0.8%
11
Jung Mi Ae 정미애
144 득표
52 참여
0.7%
12
IU 아이유
51 득표
46 참여
0.2%
13
BLACKPINK ∣ JENNIE 제니
51 득표
34 참여
0.2%
14
An Seol A 안설아
41 득표
22 참여
0.2%
15
Jeong Da Kyung 정다경
38 득표
14 참여
0.2%
16
LYn
28 득표
22 참여
0.1%
17
BIBI 비비
8 득표
7 참여
0%
18
MINA 트와이스 미나
6 득표
6 참여
0%
19
Lee Hyo Ri 이효리
6 득표
6 참여
0%
20
aespa ∣ KARINA 카리나
6 득표
5 참여
0%