내년 도쿄올림픽 개최를 앞두고 있는 일본이 스포츠 열풍 지피기에 한창입니다. 특히 스포츠와 IT산업을 연계한 ‘스포츠 테크’ 산업이 새롭게 각광받고 있습니다.
일본 정부는 국민 스포츠의 활성화를 위해 적극적인 투자에 나서고 있습니다. 일본은 고령자의 증가로 인한 의료비 압박이 재정적 부담을 가중시키면서 스포츠 활성화를 통해 이를 덜어내자는 장기적 계획을 세워둔 상태입니다.
일본 스포츠청에 따르면 지난 2012년 5조5000억 엔(약 60조787억 원) 규모의 일본 스포츠 산업 시장 규모는 2020년 10조9000억 엔(약 119조650억 원)에서 2025년 15조2000억 엔(약 166조356억 원)으로 확대될 것이란 전망입니다.
현재 일본은 저출산 고령화 문제와 함께 손쉽게 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠가 활성화되면서 어린이와 청소년들의 스포츠 무관심을 우려하고 있습니다. 이에 스포츠 열풍을 불어넣기 위한 각종 전략을 짜내는 가운데 스포츠 테크는 정부의 전략과 이해관계가 맞아떨어지고 있습니다.
스포츠 테크란 스포츠에 IT 기술을 접목한 제품을 말합니다. 스포츠를 좋아하지 않는 이들도 손쉽게 스포츠를 즐길 수 있도록 돕고 있습니다. 제품을 통한 흥미 유발과 꾸준한 관심으로 이어질 수 있다는 계산입니다.
지난해 9월 출시된 ‘SSK 테크니컬 피치’는 야구의 재미를 더하는 스포츠 테크 제품으로 인기를 끌고 있습니다. 소프트웨어 전문업체인 아크로디아와 스포츠용품 제조업체 에스에스케이가 협력해 공동개발한 이 제품은 야구공에 사물인터넷(IoT)을 접목해 야구공을 던지는 순간 구질 정보를 분석할 수 있습니다.
해당 제품은 야구공에 가속센서와 지자기센서, 속도센서 등을 내장했습니다. 일반 야구공과 똑같은 소재로 만들어졌고 중량과 질감, 경도도 같습니다. 야구공을 던지면 스마트폰에 투구 데이터(구속, 회전수, 회전축, 구종, 변화량, 팔이 접히는 강도)가 전송돼 전용 서버에서 투구데이터 분석이 가능합니다.
IoT 운동화도 눈길을 끄는 스포츠 테크 제품입니다. 스마트폰 게임 애플리케이션과 연동해 운동의 즐거움을 느끼게 해줍니다. 지난해 12월 반다이가 출시한 IoT 스포츠 운동화 ‘얼리미티브’(ULIMITIV)는 운동화 깔창에 가속도 센서를 탑재했습니다.
땅을 몇 번 치면 자동으로 블루투스를 통해 앱과 연결됩니다. 해당 앱은 걷기와 달리기, 빠르게 달리기의 도보 수를 포인트로 수치화했고 좌우 반복 달리기와 점프 등 6개의 훈련 코스를 수행하면 포인트를 획득할 수 있는 게임 모드로 구성됐습니다.
획득한 포인트로 해당 앱을 사용하는 모든 이들과 순위 경쟁을 벌일 수 있습니다. 게임을 즐기는 것처럼 운동할 수 있게 도와주고 경쟁심을 유발해 운동 몰입 효과를 주고 있습니다. 특히 일반 운동화에 큰 차이가 없는 저렴한 가격대(약 4200엔)를 책정해 시장성을 갖췄다는 평가입니다.
이러한 스포츠 테크 제품은 앞으로 더욱 활성화될 전망입니다. 일본 정부는 더 많은 스포츠 테크 제품이 개발되고 출시될 수 있도록 다양한 지원 방안을 강구하는 중입니다. 특히 인공지능과 사물인터넷 등 4차산업혁명의 핵심 기술이 스포츠 테크에 반영되면서 해당 기술의 활용성을 높이는 시너지 창출도 가져다주고 있습니다.
향후 게임 산업과 맞물려 새로운 게임을 개발하는데 원동력으로 작용할 수 있다는 분석도 나옵니다. 더 나아가 스포츠 용품 시장의 규모를 키우고 프로 스포츠 관심 증대, 전문 유통 채널 등장 등 여러 파급효과도 기대되고 있습니다.