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넷마블, 게임 메타버스 시너지 시동 거나…“보다 확장된 서비스 제공”
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넷마블, 게임 메타버스 시너지 시동 거나…“보다 확장된 서비스 제공”
[본지취재]
넷마블 “2020년부터 미들웨어기술 발전하면서 메타버스 개발 여건 마련”
“리나, 계산을 최적화 통해 리얼타임으로 고품질 표정이 나와”
"디지털 휴먼 인플루언서 역할 등 다양"
  • 권오성 기자
  • 승인 2022.11.09 17:50
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[반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]
[반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]

[CBC뉴스] 최근 IT 블록체인 업계 화두는 메타버스라고 해도 과언이 아니다. 메타버스는 가상을 뜻하는 메타와 세상을 의미하는 유니버스의 합성어로 비대면 시대 주요 테크놀로지로 부각된 바 있다.

최근에는 게임업계에서도 메타버스를 주의 깊게 보고 있는 추세이다. 가상의 공간에서 활동을 한다는 점은 기존의 게임이 가지고 있던 특성과 일맥상통한 부분이 있다. 메타버스는 이제 산업과 접점을 이뤄나가는 단계에 있다. 

국내 게임업체인 넷마블은 메타버스 사업 영위에 ‘진심’인 듯하다. 지난해 자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립하며 메타버스 사업에 뛰어들었고 가상 인간 ‘리나’를 선보이며 국내 게임업계에 가상 인간시대 ‘스타트’를 끊었다. 

사진=최근 새단장한 메타버스엔터 홈페이지. [반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]
최근 새단장한 메타버스엔터 홈페이지. 사진제공=넷마블. [반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]

리나를 공개했다는 것은 ‘메타버스를 더욱 활성화하겠단 취지’를 살리려는 발상으로 읽을 수 있다. 메타버스라는 공간에서 디지털 휴먼이 차지하는 비중은 결코 작지 않다. 사내 인플루언서이며 공간 안내자로서 역할이 유저들을 흡입하는 원동력이 될 수도 있기 때문이다.

메타버스엔터테인먼트는 디지털 휴먼 제작, 버추얼 아이돌 매니지먼트, VFX(시각특수효과) 사업을 전개하고 있다. 

또한 리얼타임 공정과 기존 VFX 공정을 동시 지원 및 자동화해 리나를 제작했으며, VFX 스튜디오는 할리우드에서 다양한 프로젝트에 참여한 핵심 인재들이 합류하여, 업무 파이프라인을 도입하기도 했다.

메타버스엔터테인먼트는 오는 10일에 ‘테크 컨퍼런스 2022(TECH CONFERENCE 2022)’를 통해 디지털 휴먼의 ‘리깅(뼈대구조)’을 작업한 사례와 디테일한 디지털 휴먼 개발을 위해 메타버스엔터테인먼트에서 자체 제작한 툴 등을 공개한다고 전하기도 했다.

넷마블 “게임 메타버스 블록체인 융합, 새도전 나설 것”

넷마블 측 관계자는 “메타버스에 심혈을 기울이게 된 배경이 있나?”라고 묻는 기자의 질의에 “지난 2020년부터 미들웨어기술이 발전하고 블록체인 테크가 결합되면서 메타버스를 개발할 수 있는 여건이 마련됐다”며 “메타버스는 게임에서 구현한 다양한 콘텐츠의 이식뿐 아니라 블록체인 기술과 융합해 보다 확장된 서비스 제공이 가능할 것으로 보고 있다”고 답변했다.

이는 넷마블이 메타버스와 게임의 시너지를 염두에 두고 있다는 해석이 가능하다.

넷마블 측은 실제로 “게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전해 나갈 것”이라고 밝히기도 했다.

넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 디지털 휴먼 '리나'는 인스타그램, 틱톡, 도우윈 등 SNS를 운영하며 국내외에서 디지털 셀럽으로서 입지를 넓혀가고 있다는 넷마블 측 설명이다. 

리나는 지난 3월 송강호, 비가 소속된 기획사 써브라임과 전속 계약을 맺었고, 지난 6월에는 패션 매거진 나일론 코리아 화보 모델로 섰으며, 이후 갓세븐 영재와 함께 춤을 추는 영상으로 화제가 된 바 있다.

현재 리나는 인플루언서로 활동을 하고 있지만 올 하반기 활동 영역을 넓혀 본격적으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어든다는 청사진이다. 엔터테인먼트 활동외에도 소설, 웹툰, 게임 등 타 플랫폼과의 콜라보레이션을 통해 활동 영역을 넓혀나갈 계획이다.

메타버스엔터테인먼트에서 제작한 디지털 휴먼 '리나'. 사진제공=넷마블. [반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]
메타버스엔터테인먼트에서 제작한 디지털 휴먼 '리나'. 사진제공=넷마블. [반응이 센 CBC뉴스ㅣCBCNEWS]

리나, 타사의 디지털 휴먼과 차별점은?

수년전부터 다양한 기업에서 만든 디지털 휴먼들이 세상에 모습을 드러내면서 가상과 현실의 가교역할을 수행하고 있다. CBC뉴스는 이어 “‘리나’는 타사의 디지털 휴먼과는 어떤 차별점이 있나?”라고 물었다. 

이에 대해 넷마블 측 관계자는 “메타버스엔터테인먼트는 디지털 휴먼을 개발하기 위해, 자체적으로 인하우스 페이셜 소프트웨어를 개발했다. 이 프로그램은 디지털 휴먼의 다양한 표정을 800여개 이상 자동으로 생성한다”고 설명했다.

이어 “디지털 휴먼 기술에 있어 자연스러움이 가장 중요하다. 사람은 각자 고유한 표정이 있고, 시시각각으로 표정이 변화한다. 이를 디지털 휴먼에게 적용해 디테일하게 표현하는게 기술의 핵심이다. 특히, 메타버스엔터테인먼트는 표정의 계산을 최적화해, 리얼타임으로 고품질의 표정이 나올 수 있게 했다”고 덧붙였다.

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CBC뉴스ㅣCBCNEWS 권오성 기자 kos@cbci.co.kr

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